[ 戻る ]

命題「よいPBMとは自分のPCが大活躍したPBMである」


[50] トピック終了します 投稿者:管理人 [Email] (2002/01/25(金) 03:39)
 しばらくレスポンスが無いので、このトピックは終了し一週間後に過去ログに移動します。
 話題を継続したい場合は移動期間内に書き込みを続けてください。

[49] 大活躍という言葉の意味 投稿者:匿名希望 (2001/12/01(土) 18:19)
故あって名前は伏せさせていただきます。

「自分のPCが大活躍した」というのは、おそらく、
単に描写の行数ではなく、PCの行動の結果が納得
のいくものであり、満足のいくものであったとい
う意味を含んでいますよね。

仮に、愚鈍なマスターによる稚拙な文章で、自分
のPCが延々と何百行も描写されているところを想
像してみても、そこで自分のPCが「大活躍した」
という実感はないのではないでしょうか。

つまり、そのゲームにおいて自分のPCの描写に価
値を見出せるとすれば、すでにしてそのゲームに
一定以上の評価を与えていることが前提になると
思えます。

すなわち、
「よいPBMでなければ自分のPCは大活躍しない」
ということです。

逆を考えてみましょうか。

「自分のPCは活躍していないが、このPBMは良いと思う」
という場合です。

これは、言わば、自分以上のプレイヤーの存在、
尊敬できるマスターの存在がそうさせるのだと
思えます。

すなわち、
「活躍に値するPCが活躍しているから、良いPBMだ」
と判断するのではないでしょうか。

この場合も「良いPBM」という認識が前提にあると
思えます。

「よいPBMだからこそ、活躍に値するPCが活躍する」

なぜなら、愚鈍なマスターによる稚拙な文章で、
自分以上のプレイヤーのPCの活躍が描写されても、
おそらく評価できそうにないからです。

よって、私は「よいPBM」という認識が、PCの活躍
という認識に先立っている、と考えます。

[48] 命題は否定すべきものか 投稿者:やの (2001/11/27(火) 05:46)
>「全然違う」ではありません、「必ずしも同一でない」です。
なら「必ずしも同一でない」でもいいですが、要するに完全に
イコールで無い物をごっちゃにして議論するのは混乱の元だ、
ということです。

けれども「命題のように考える人もいれば、そうでない人もいる。
それでいいじゃないか」で納得できないようである所を見ると、
命題のような考え方は嫌だから否定したい、という事なんでしょうか?
そういうことなら、「他人に迷惑をかけてない限り、人の楽しみ方を
否定するべきではない」というだけですが。
大勢が命題のような考えを持ったゲーム環境は自分に迷惑、という
考え方もあるでしょうが、それでも否定するのはどうかと思うわけです。

[47] 甘えてるということは無いと思うのですが。 投稿者:狭霧@危険がデンジャー [Email] (2001/11/22(木) 23:39)
こんにちは、狭霧です。
楽しみ方は人それぞれ、だからこそ議論にもなり、かといって結論も出ない。しかし議論することで様々な考え方が分かりそれが参考にもなるし、反面教師にもなる。しかし、互いの意見を尊重するためにも、このての議論は価値があると私は思っています。
だからこそ頭ごなしに否定して見せたり、止めちまえなどという言葉は発するべきではないのでしょう。
それでは残念ながら相手のことを思いやることが出来なくなってしまいますから。
私がもし、風花さんの言っていることを認めてしまうと、すごいことになるかもしれません。
他者の価値観を受け入れられず、自分の信じるもの以外を排斥し、しまいにはゲームそのものですら認められなくなくなってしまうかも。(多少曲解しているかも)
こんなふうに考えること事体ダメダメなのかもしれません。
しかし、私自身にそういう思いがないかというとさにあらず。いや、多少はあるかもしれません。でなければこんな突っ込みいれないと思いますし。
こういう書き込みをしながら、
「今なら撤退できる。安心して撤退して良いんだ。」
とか思ってしまう私がいるあたりで。
無論私は逃げるようなことはしないですよ。残念ながら私が撤退することで周囲がどんなことになるか想像できないほど子供じゃないですし、逃げたところでいいこと無いし。それで解決にはならないし。しかし、いっそ止めてやるべきか、今日、今すぐにでも、後先考えずにだれに迷惑かけようとお構いましに。とか思うあたり・・・

良いPBMの定義など人それぞれ、自分が良いと思うからこそここにいると私は思っています。残念ながら定義が無いとは私は言い切れない。しかし、その定義は明文化されるようなものでないからふとした弾みで悩むのだと思いますよ。そこで他人に救いを求めても、自分で回答探すのもそれは手段であるから何選ぶのも個人の自由だと思いますよ。そこで耐え切れずに撤退するのも路の一つだと思いますし。

なんか議論が脱線してますがご容赦ください。何でこう攻撃的になるかなぁ。最近の私の文章。

[46] や、だって。 投稿者:こばけん [Email] [Site] (2001/11/22(木) 00:05)
 ウチとしてはそれは、否定するとかしないとかでなく、ソレこそ考えたこともないことなので。他人のプレイスタイルを否定できるほど偉くないし、逆に自分のスタイルを否定される云われもないし。いろんな人が居るからPBMは面白いのだと思います。

 n.ozawaさんも別に、PBMが嫌いではない…でしょ? なら別に何も迷う必要はないのでは…? 他人に何か云われた程度でスタイルが揺らぐってのは迷ってる証拠だし、その言葉を云った人だって「そう言い切れる」だけの確固としたスタイルがあるからこそ活躍できる(少なくともPBMを辞めてないのならばその人は楽しめてるハズ=自分の満足できるだけの活躍はできてるハズ)のだとウチは思います。

 風花さんもおっしゃってますが、辞めるとか辞めないとかわざわざ人のせいにしなくても、好きなら続ければそれでいい…のでは?

[45] 「甘えてんじゃねェ」 投稿者:風花 [Email] (2001/11/21(水) 23:40)
……ですかね、言うべき言葉があれば。
否定も肯定もできず、またその必要すらない命題に対して。

:[37]
> けど、命題が肯定されるならそれはそれでいいとも思います。
> PBMがそういうものであるならそれを前提にプレイすれば
> (あるいは撤退すれば)いいんですから。
> はっきりしないのが一番苛々します。

否定したければ否定するんですよ。
誰かが肯定したところで否定すればいい、たったそれだけのこと。
前提や撤退は口実ってやつです。逃げるための。
自らが見た「良いPBM」という幻想から逃避するための口実。

はっきりさせるのは「良いPBM」の定義ではないです。
自分自身の中にある、「PBMを遊ぶ理由」だと思いますよ。
それが、第一歩。
その一歩目を見失っているからそこで迷うんです。
大切なのは「誰かが導いてくれる安泰な第二歩」ではなく。
たとえ手探りでも、「目指すものへ向けた第二歩」の方です。

もし辞める理由を探しているならもう一言です。
「とっとと辞めちまえ」

ただし「辞めたくない」と思うなら、それも「遊ぶ理由」。
PBMを遊ぶのは、自分自身です。

[44] 結局「全面肯定」も「全面否定」も出来ない… 投稿者:錬金術師 [Email] (2001/11/21(水) 08:29)
色々考えてみましたが、「自分のPCが大活躍したPBMはよいPBMである」事を否定できない以上は命題は否定しにくいです。

「PBMとは楽しむための道具である(勝利を目指してプレイしている事自体が楽しく、結果は二の次)」
これが「海賊王女の凱旋」以前の私のPBMのプレイスタイルでした。
ですが、海賊王女は「PBMを肴にして楽しむことはできたが、PBMの結果については後悔と屈辱に満ちている」結果に終わったので、「狗狼伝承」では「楽しい勝利」を目指しました。
狗狼はそれでも「『人生万事塞翁が馬』な勝利」と「マスターが敷いたレールの上を仲間と共に走り抜けた」という些か不本意な結果に終わりました。
パラトリは…一旦書きこんだ文章を見直すと只の愚痴だったので削除。


私の拙い頭では、この命題を否定しきれませんでした。
ですが、命題を否定できるかもしれない方法として下記の事だけは残して置きます。
「n.ozawa様にこの命題を発言した人に対して、『あなたの発言は<悪いPBMとは自分のPCが大活躍できなかったPBMである>とも取れます。誤解を招く発言はなるべく避けて下さい』と指摘して発言を撤回させる」
これも一種の極論ですが…。

[43] 煮詰まってきたか? 投稿者:n.ozawa [Email] (2001/11/21(水) 06:39)
from 伊東太龍 さま

|やはり、そのPBMをゲームとして楽しめるか楽しめないかは最終的にPLの方の
|発想と熱意にかかっているのでは、と思えてなりません。
|そういう意味では私はn.ozawaさんの命題が正しい事と、それだけが答えでない事が
|十分判明したと考えています。

えと、つまり、PBMとは道具に過ぎない、どう遊ぶかはPL次第である、
ということでしょうか?


from こばけん さま

| てことは、「よいPBMとは自分のPCが大活躍したPBMである」…と思う人がいるなら、
|その人にとっては「そう」なんじゃないですか? そう云うスタイルの方をウチはまったく
|否定しません。PBMの楽しみ方は人それぞれなんだし、別に他人のプレイスタイルに
|こだわらずとも自分を貫けばいいと思います。

やっぱりそこに落ち着きますか?
それ以上の答は出てきませんか?

[42] ここでははじめまして。 投稿者:こばけん [Email] [Site] (2001/11/15(木) 19:57)
 ようやく余裕ができたので書き込ませていただきます、こばけんです。知り合いの方に意見書いてって頼まれたので、とりあえずここからお初に。

 んで…最初にこの命題で戸惑ったんですが、ウチはそう云う風に考えたことはありませんでした。ウチには「よいPBM」と云う概念が無いので…単純に、やってて楽しければ続けるし、つまんなきゃ辞めるし。全体的に「よい」かどうかは正直、どうでもいいです。普通のゲームでもそうでしょ? いくら一般評価が高くても自分がつまんないと思えばソレはつまんないゲームだし、逆もまたその通り。結局「よい」かどうかを決めるのはあくまで自分の判断です。

 てことは、「よいPBMとは自分のPCが大活躍したPBMである」…と思う人がいるなら、その人にとっては「そう」なんじゃないですか? そう云うスタイルの方をウチはまったく否定しません。PBMの楽しみ方は人それぞれなんだし、別に他人のプレイスタイルにこだわらずとも自分を貫けばいいと思います。あんまりめんどくさく考えないで楽しくいきましょうよー。

 ただ、ウチ個人としては「そう」は思わないので「そう」ではないです。もし「PC大活躍=よいPBM」なら、ウチにとってのベストゲームは「海賊王女の凱旋」になるハズですが(PCが海賊王女になったので)、実際には交流や自分の未熟さにかなり悔いが残ったゲームでした。同じく「狗狼伝承」でもまあソレなりに活躍はできたんですが、過去最高に後悔したゲームでしたし。ウチにとっては、活躍するかどうかは割とどうでもイイです。そんなんよりもっと目指すべきものはあるハズ…。つーことで、ウチみたいなプレイスタイルだとこの命題は関係ない…のかもですが、意見のヒトツと云うことで書かせていただきました。

 っても、ウチはPBMで本当に満足したことはないんですが。まだまだ上に行きたいし。ちなみにいちばん満足できたのは「勇者110番」でした。

[41] んーと 投稿者:通りすがりじゃないS (2001/11/14(水) 08:52)
ゲームのデザイナーが意図したとおりに、プレイヤーが楽しむことができるのがいいゲームというのはどうでしょう。

もしプレイヤーを個人的に楽しませることを意図していて、そして各PCを活躍させる描写をそこそこに描くことによりプレイヤーを楽しませることができたのであれば、いいゲーム。

[40] 関りの形はプレイのみとは限りませんよ 投稿者:伊東 太龍 [Email] (2001/11/14(水) 00:46)
>自分のPCの考え方とかそれまでの行動とかが知られていないと相当辛い。
やっぱり、PBMは他のPCと絡んでナンボと思うんで−−

勿論PCと言うものを作る上で、そのキャラクター性が他のPLさんに知られていなければ話にならない事もありますよね。
ただ、それを必ずしも「リアクション上のみで全て表現しなくてはならない」と言う訳ではないと思うんです。
この消防士のPCの場合、キャラクター性を会報紙上の方で(イラストやPCの一言などで)表わす事もできるのではないでしょうか。リアに載らなくても構わない奇特な消防士さん募集とか、集まんね−ってのそんなの(笑)。
消防局が防災をマスメディアで訴えるのは当たり前の事ですしね。
ちなみにこのPCのゲーム性は「何人救えるか」という点で表現できると考えています。撃墜王の撃墜スコアと同じ意味です。他のPLの方との交流、連携などで、被害の拡大が防げるとのメリットも勿論あります。
勿論私の示した例は取るに足らない一例に過ぎませんし、「人助けなんて俺の趣味じゃねえ、何を好き好んで」という向きもあるかと思います。それはそれで良いのではないでしょうか?個人の趣味でゲームを楽しめるか楽しめないかはその方個人の問題ですし。
やはり、そのPBMをゲームとして楽しめるか楽しめないかは最終的にPLの方の発想と熱意にかかっているのでは、と思えてなりません。
そういう意味では私はn.ozawaさんの命題が正しい事と、それだけが答えでない事が十分判明したと考えています。

[39] すいません、脱線します 投稿者:狩野 [Email] (2001/11/13(火) 23:22)
>n.ozawaさま

>例えば、ミッションを無視してひたすらNPCと仲良く
>なることしか考えない、などというプレイは
>まっとうなプレイとは言いかねる、という認識は皆共有
>していますよね?
>それなら「ゲーム」と言っていいと思いますが。
あら、「あのこと」の話ですか〜
以前そういうプレイ、n.ozawaさまとのセッションでかけ
ましたよ、ワ・タ・シ
そうだとすると、あのときの私はゲームをしていなかった
ことになりますね(笑)
いやー、桂さまのマスタリングが上手かったので超おもし
ろかったですよ、NPCも可愛かったし☆
そういうだとすると、私は「楽しみ方が普通じゃない」か
らこういうところで普遍化したこと書きずらいのカナァ?

[38] プレイスタイル 投稿者:n.ozawa [Email] (2001/11/13(火) 21:38)
from 狩野 さま

|ところで、「勝敗の基準がはっきりしなければゲームではない」との事ですが、
|「勝敗の基準がはっきりしないテーブルトークRPGはゲームではない」ということになると思いますが、
|いかがなものでしょうか?

TRPGでは最後にマスターが、あるいは反省会というような形でミッション全体の成功/失敗を
判定、あるいは宣言しませんか?
サッカーなどのようにルールで明確にされた勝敗基準はないかもしれませんけど、
マスターが明示的、あるいは暗黙的に提示したミッションのクリアを目指すのが普通のプレイスタイルで、
例えば、ミッションを無視してひたすらNPCと仲良くなることしか考えない、などというプレイは
まっとうなプレイとは言いかねる、という認識は皆共有していますよね?
それなら「ゲーム」と言っていいと思いますが。



from 伊東太龍 さま

|マスター私信にも書いておくんです。「消防士は同じヒーローでも助けられた人々に名前を聞いても
|もらえない。描写はいらないから、せめて助けられた人と助けられなかった人の数だけでも教えてくれ。」と。

実は海賊王女やっているとき、半分キレて「今後うちのキャラは一切描写しなくていい、結果判定だけ
きちんとやってくれ」とアクションシートに書きかけたことがありました。
また、狗狼の時念者がそれに近かったですよね。

けど、結局しなかったのは、そのスタイルだと他のPC/NPCに働きかけることが極めて困難だからでした。
特に他のPCと共同行動を取りたいと思ったとき、相手のPLが自分の知り合いなら大丈夫ですけど、
そうでないとき、自分のPCの考え方とかそれまでの行動とかが知られていないと相当辛い。
やっぱり、PBMは他のPCと絡んでナンボと思うんで−−他のPCと絡むことなくゲームが進められるのなら
ゲーム機でRPGやるのとどこが違う、てことになりますし。

[37] 問題点の整理 投稿者:n.ozawa [Email] (2001/11/13(火) 21:35)
え〜、なにやらかにやらで一月近く放りっぱなしになってました。ぺこり。


from パンキー さま

|このスレッドの本旨は、ozawaさんが「自分のPBMに対する意欲を保つ為、『よいPBMとは
|自分のPCが大活躍したPBMである』という命題を否定したいが、それは可能か」という物です
|(これで大丈夫かな?)。

半分くらいはそうです。
けど、命題が肯定されるならそれはそれでいいとも思います。PBMがそういうものであるなら
それを前提にプレイすれば(あるいは撤退すれば)いいんですから。
はっきりしないのが一番苛々します。



from やの さま

|「『自分のPCが大活躍したPBM』は『(自分にとって)よいPBM』だ」と、
|「『(自分にとって)よいPBM』は『自分のPCが大活躍したPBM』だ」は全然違います。
|「『自分のPCが大活躍したPBM』は『自分が楽しかったPBM』だ」と、
|「『自分が楽しかったPBM』は『自分のPCが大活躍したPBM』だ」も。
|「三毛猫は猫だ」が正しくても、それによって「猫は三毛猫だ」は肯定されません。
|その辺りが混同されて話されているように、読んでいて思いました。

「全然違う」ではありません、「必ずしも同一でない」です。
同等であるかもしれないし、ないかもしれない、論理的に言えば証明不能、で
おしまいでしょうけれど、結局のところはどうなのか、それが知りたいのです。



from 錬金術師 さま

|かつて、遊演体がPBM活動をしていた時には「金を払って参加しているのに自分のPCが
|活躍できないのは変だ」という意見に対して「我々はゲームに参加する権利を買っているのであり、
|活躍できるかは本人の努力次第」という反論がありました。

私自身はその通りと思います。
けれど、みんな本当にそう考えているんでしょうか?


|上記のことを踏まえますと、この命題は「個人としての印象」と「PBMに対する評価」を区別しておらず、
|人から誤解を招いてしまう曖昧さを有しているのではないでしょうか

まさにその通りです。
けれども、このスレッドの書き込みを見ても「楽しめたPBM(≒個人的に良い印象のPBM)が
良いPBM」というような意見は多々ありましたが、「個人としての印象」とは別に「PBMに対する評価」を
論じた意見は少数であったように思えます。
私にはほとんどの人が「個人としての印象(≒好み)」と「PBMに対する評価」とを同一視して
いるのではないか、と思えてなりません。

これについてどなたか明確に否定できるのであれば否定して下さい。
私としては、ぜひ否定していただきたいです。



from ラオ・フェンシング さま

| 簡単に言って、n.ozawaは、PBMで何がしたいのでしょうか? 私は、物語の中で擬似生活する事が望みです。
|勇者やその付き人になるよりも敵対する一モンスターでも構いません。単に中核に付ず離れずなかんじでしょうかね。
|そこで描写されれば、更に嬉しいですけど。
| 物語を動かそうとまでは考えていないですね。

それでいいんでしょうか?
それって、突き詰めれば、インタラクティブ小説で十分てことになりませんか?
マスター(というか書き手)がどんどこ話を進め、プレイヤー(というか読者)が作ったキャラを
物語の周辺に配置して適当にエピソードに絡ませる・・・やっぱり「ゲーム」である必要はない、てな
結論になりませんか?
そしてその場合、マスターの作った物語に上手にPCを絡ませられる、つまり、
PCが物語でそれなりに「活躍する」PBMが良いPBMである、となりませんか?

[36] ワタクシ 投稿者:御堂 [Email] [Site] (2001/11/11(日) 03:18)
去年、狗狼伝承で「このシナリオにいるヤツラの9割はゲームをしてねぇ!」と内心かなり憤慨しておりました。
今考えるとアホなコトで怒っていたのだと思うのですが。
その当時は『PBMがゲームであるコトを知らしめてやる』などと、これまた傲慢にも思っていたりしたのです。

で、パラトリで軍事カテゴリーがあるコトを知った時、「これで大人数のコミュニケーションゲームができる!」と喜び勇んだものです。

ところが、いざ軍事カテゴリーで毎月アクションを出していると、何やらムクムクと別の思考が。
「こんなん、メールゲームの楽しみとちがーう!」などと思っていたりするワケです。
我侭な言い分だと充分に承知しているのですが、シナリオがないと面白味を感じられなくなっている自分を発見したりしまして。

ワタクシの知人の言葉を借りるなら「ゲームとはリトライできるモノ」だそうです。その意味でいうなら、PBMはゲームではなくなってしまうのですが。TRPGなどは全く同じ状況が揃わなくとも、リトライできるゲームになり得ます。

『良いPBMとは自分が楽しめたモノ』という定義だけは、個人的には死んでも否定したいのですが、色々と考えていくと「なんだ、結局楽しんだヤツが勝ちなんじゃん」などと不愉快な結論に辿りつきそうになったりもします。

一プレイヤーとしては『自分が楽しんで、それが他人も楽しませている』というスタイルを目指したいのですが、なかなかどーして上手く行かないものです。

ですが『良いPBM』の基準として、システムの良し悪しを言い始めたくはないですね。あえて言うなら『誰もが(競走も物語も含めて)楽しめるシステム』が、『良いPBM』でしょうか。

ワタクシはまだ、エルスの『海賊』『狗狼』『パラトリ』と三作しか経験のない初心者プレイヤーですが、『海賊』と『狗狼』は勝手に「オレ、それなりに活躍してるじゃん」などと思ってしまっているので、両タイトルとも『良いPBM』に分類されてしまっております。
『悪いPBM』に出会ったコトがないので、意見を述べるのもおこがましいのですが、皆さんの熱い議論に引かれて書き込みをしてしまいました。

誰もが(大多数が、ではなく)満足できるPBMがあるならば、それは素晴らしいコトだと思いますが、なんとなくそれは不可能に近い気がしています。
この命題に答えが見つかれば、嬉しいですね。

[35] 論旨ずれているかもしれませんが・・・。 投稿者:ユーニ [Email] (2001/11/08(木) 23:28)
はじめまして、初めて書き込みさせていただきます。
私の頭ではついて行け無そうな難しさがある内容ですし、こういう場所で意見を出すのは苦手なのですが、色々な方の意見を読んで出てきた自分の感想というか、意見を述べたいと思います。

私が初参加したPBMは遊演体夜桜忍法帳からです。初めてのPBMということもあって、私はRAに載った載らないで一喜一憂でていたのですが、交流して下さっていた方々は高いレベルのプレイヤーさんだなぁって感心する人たちがいました。
RAにたくさん載る、描写が多いというような事を基準にしたら全然活躍の域になっていませんが、話の流れは確実にその方達が作っていったのだなぁ・・・って、裏の話を聞いて分かったのです。対立する忍軍のパイプ役になっていたり、調停役をかってでたり。
RAに描写されなくても、自分が話の流れを作っているという自負があるし、それこそがPBMの一つの大きな楽しみなんじゃないかな?と言っていました。
自分はどちらかというとPCをどう動かすか?よりは、どう作り上げていくか?の描写されて嬉しいタイプだったのです。
だからN95以降の描写重視なPBM(これは私の私的見解です)になってからの方が、アクションもゲーム後の充実感もあるような気がします。
いわゆる、自分のPCが「大活躍した」ってやつですか?
が、しかし
私はやっぱり夜桜が大好きです。
自分のPBMの原点です。
今のようにネット環境も無かった時代に、手紙と電話とFAXでプライベで連絡を取り合って、信じられない位の時間を費やして得たあの興奮と、行動を共にしたプレイヤーさんとの連帯感は何よりも得難いと思っています。(今でもつき合っている人たちは当時のPLさん達が多いです。)
だから・・・・、良いPBMって自分のPCが活躍したPBMとは「限らない」って思うんです。
(でも、描写以外の楽しみを見つけにくい、のが今のPBM・・・だとしたら、有る意味命題は否定しづらい・・・かもっっ:汗)

あと、描写重視な私でも、自分が取った行動を無視されて
勝手に描かれているのはすごく不愉快です。
N95の頃、遊演体じゃない所に1回だけ参加して
自分が選択していない場所にPCがいて(記入ミスではありません。)、とってもいない行動をしていたので、あったまきてそっこー辞めました。

[34] 私の発言〔30]は不適切でした 投稿者:錬金術師 [Email] (2001/11/07(水) 20:24)
無論、削除したことで無かったことにはできませんが、逆に私の方が人間性を皆様に疑われてしまいました。

今後は「考え方の違い」から差別したり誹謗中傷をしたりすることのないよう注意いたします。
皆様、ご迷惑をお掛けしました。
今回の件に対する謝罪として、この命題についての私の発言への反論、ご意見に対しての私の見解以外の書き込みは12月6日まで自粛いたします。



私の命題に対する考え:
「よいPBMとは自分がPCとして楽しめたPBMであり、勝つために手札を遣り繰りする事自体が楽しい。結果は勝った方が嬉しいけれど負けても納得する」ということです。
言いかえれば「マスターの用意した謎や障害を解いたり、マルチプレイとして相手とサシの勝負をしているのが楽しい。大活躍できたかについては結果なので負けても文句は言わない」という事にもなります。

命題については個人の価値観しだいで定義自体が変わってしまうことなので答えは出ないかと思いますが、
「自分のPCが大活躍したPBM」は自分に取って「よいPBM」である事は確かであると思います。
ですが、PBMの良し悪しを見る基準としては「自分のPCが大活躍できたか」というのはいささか短絡的なのではないかと思えてしまうのです。

今回の命題に対して違和感を覚えるのは「自分のPCが大活躍できなかったPBMは悪いPBMである」という定義も成立させてしまう危険を持っていることにあるのではないかと思います。
かつて、遊演体がPBM活動をしていた時には「金を払って参加しているのに自分のPCが活躍できないのは変だ」という意見に対して「我々はゲームに参加する権利を買っているのであり、活躍できるかは本人の努力次第」という反論がありました。
上記のことを踏まえますと、この命題は「個人としての印象」と「PBMに対する評価」を区別しておらず、人から誤解を招いてしまう曖昧さを有しているのではないでしょうか。
「個人としての評価」ならば頷けないこともないですが、
「PBMにたいする評価」としては確実に反論するでしょう。

この点を指摘せずに「視野が狭い」の一言で片付けてしまったのは著しく分別を欠いていたと反省しております。

[32] 管理人その2より 投稿者:パンキー@管理人その2 [Email] (2001/11/07(水) 01:29)
皆様、色々と御意見をお書きして頂き嬉しく思っております。
以下、管理人その2として何点か書き込ませて頂きます。

>当スレッドの総括
皆様が書き込んで下さった意見を元に、また論点を整理しなければならないとも思いますが。
このスレッドを立ち上げたozawaさんが、海外に新婚旅行に出掛けられました。ozawaさんが帰国されるまで、論点の整理は今しばらくお待ち下さいませ。

>錬金術師さん
このスレッドの本旨は、ozawaさんが「自分のPBMに対する意欲を保つ為、『よいPBMとは自分のPCが大活躍したPBMである』という命題を否定したいが、それは可能か」という物です(これで大丈夫かな?)。
ディベートに際しては、人間性などをさしたる問題とはならない様に思います。今度お機会がある時は、可能か不可能かという観点からもお書き頂ければ幸いです。

[31] 表現にご注意下さい。 投稿者:管理人その1 [Email] (2001/11/07(水) 00:12)
 当掲示板では愚痴等を許容していますが、管理人その1として、個人の人格・
人間性を不当に貶める発言ないし表現までは許容できないと考えております。

 今回はとりあえず注意という事で。

 取り急ぎ管理人その2と対応を検討しますが、後ほど何らかの連絡がある
かも知れません。

[29] 難しいですね 投稿者:眼鏡少尉 [Email] [Site] (2001/11/04(日) 23:35)
 皆様はじめまして。
 どうも難しいスレのようで、うまく答えられませんが少々(汗)。

 PBMは蓬莱学園から初めて足掛け十年になります。その間、今は亡き遊演体からテラネッツは当時名前が不動舘の頃から、その他ホビデ、ガデス、AIS、PASに手を染めました。結局あちこちやってみて残ったのはエルスとPASだけでした。
 命題に答えるのは難しいですが、私個人としては「NО」です。たくさんやったPBMで主役を張ったり本筋に絡んだことは一度もありません。それでも楽しかったPBMはいくつか挙げることは出来ます。PLが交流誌作りに精を出した結果、ゲームそのものは破綻してたけど終わってみると楽しかったという「鋼鉄の虹」のようなケースもありますし(爆)。

 私にとっての良いPBMとは、自分のPCが活躍したというよりは、「自分の考え方(PCとしての筋の通し方とか、自分が考えたPCとしての生き様)がゲームに反映されれば良いPBM」だと考えています。
 そもそも私は本筋も主役も狙ったことがありません(笑)。「誰も来ない場所で、誰もやらないことを嬉々としてやる」というのをモットーとしています。だから本筋よりは人が少なくて自分の意見が通りやすそうな亜流や別カテのシナリオにキャラを投入し、職業も人がおよそやらないモノを好き好んで選んでいます。
私は大体それで上手くいくケースが多いです。主役を張るだなんてとんでもない(笑)。そんな競争率の高いところには行きません。アクションの当たり外れの大きい主役よりは、地味でも確実にリア登場を狙える渋めの脇役を狙います。軍人ならば指揮官よりも副官や参謀。パイロットよりも空母の艦長、そんなところです。パラトリでも軍人をやってますが、敢えてハイランダーなんかを選んでいるのはそのためです。TTが人気になるのは目に見えてましたから。その上で地味にパイロット救出なんてことをやってますが、あの軍事リアにはなぜかよく載っています(爆)。

 そのPBMが良かったかどうかということは、そのゲームに参加するプレイヤーのスタンスでどうとでも変わりますし、千差万別です。私は自分のスタンスさえ貫ければ、他の方が「つまらんかった」と言っても「面白かった」と言えますし、自分の思い描いた感じにならなければ、「大変楽しかった」と絶賛されても「いや、自分はいまいちだった」と答えると思います。

 そういう意味では、軍人としての行動や考え方(私の場合は軍人らしく振る舞うとか、軍人は命令に従うとか、戦友を救うとか)をそれなりに反映させてもらえているパラトリは良いPBMだと思っています。

[28] 無名の英雄たち 投稿者:lindy@アーベル・リンドバーグ (2001/11/04(日) 08:32)
伊東さんの考えには共感します。私自身はけっこう欲張りだから、そこまで立派になれないかもしれないけど。
でも、「無私で人々の為に戦う人」は、たとえばRAで活躍しなくても、読み手の心には残っているものですよ。

漣多輝(休日。学帽軍の暴走を妨害した飛行委員)
ベンツェンベルク・フロール(鋼鉄。人命救助の鉄道員)
環弥生(海賊。南洋海戦での国境なき医師団)
など。見てる人は見てますから。

それぞれPLさんがプレーする目的があるから、いちがいに活躍がすべてではないと思います(否定はけしてしないけど)。たとえば、自分のPCとまったく別人キャラに描写されて活躍しても、けして嬉しくないと思うのですが。

[27] 帰ってきた木枯らし紋次朗 投稿者:伊東 太龍 [Email] (2001/11/03(土) 14:52)
どうでしょう?ここでn.ozawaさんの意見が正しいか正しくないか、実際でプレイして確かめてみると言うのは?
この議論が起こった時に漠然と頭に描いていたキャラが実は今、形作られています。それは

『消防士』

人を助けて当たり前、助かった人がいても犠牲者が一人でも出れば「無能」のそしりを受けてしまう宿命の持ち主です。戦闘系が中心のシナリオでは特に華が薄まってしまうでしょう。
マスター私信にも書いておくんです。「消防士は同じヒーローでも助けられた人々に名前を聞いてももらえない。描写はいらないから、せめて助けられた人と助けられなかった人の数だけでも教えてくれ。」と。
上手くすれば重要NPCあたりを助けて仏心で描写してくれるかもしれません。(ニヘラ)
彼らに必要なのは名誉でも力でもなく、人の命を救う事に燃やす熱い闘志のみ!救った命の輝きのみ!

なんてのを『特命転校生』の次あたりで考えているんですが(AISの時代背景では未だ街火消しはは八百屋町のヒーローなので意味が無い)どうでしょうか?
『こうもり城』のスティルタウンみたいな修羅場でなら逆にこういうスタイルが生かせると思うんですが。

恐らく楽しいゲームになるでしょう。描写なんてどうでも良い。そう思えると思います。
けど、同時にこれだけは私はきっと忘れないと思います。「でも、それだけが正しい訳じゃない」
救い出した一人一人のPCの描写が、きっとそれを証明してくれるはずです。

[26] 他にもたくさん猫はいる 投稿者:やの (2001/10/28(日) 03:21)
通りすがりですが。

「『自分のPCが大活躍したPBM』は『(自分にとって)よいPBM』だ」と、
「『(自分にとって)よいPBM』は『自分のPCが大活躍したPBM』だ」は全然違います。
「『自分のPCが大活躍したPBM』は『自分が楽しかったPBM』だ」と、
「『自分が楽しかったPBM』は『自分のPCが大活躍したPBM』だ」も。
「三毛猫は猫だ」が正しくても、それによって「猫は三毛猫だ」は肯定されません。
その辺りが混同されて話されているように、読んでいて思いました。

『(みんなにとって)よいPBM』、というのも混同されているかもしれません。
「みんなにとってよい」というのは突き詰めれば、
「みんながそれぞれ自分にとってよい」ということなのでしょうが。

運営サイドはより多く評価されたい→多くのPCを活躍させる、というつなぎも疑問です。
下手なアクションも優遇してみんな活躍するようになると、話にメリハリがなくなり、
物語としての完成度が落ちます。
ほとんどの会社のリアクションが物語形式なのは、PLがそれを求めているからでしょうから
(非物語形式のリアクションは一般に人気がないようですし)、その完成度が落ちれば
PLからの評価も落ちてしまうのではないでしょうか。
またPBMの楽しさには、自分のアクションが成功するか活躍できるか待っている期待と不安の時間も
大きく関わっていると思うので(少なくとも私はそうです)、確実に活躍できるPBMはかえって
評価を損なうように思います。

[25] 悪いPBM 投稿者:実験神父 [Email] (2001/10/24(水) 00:03)
>でも、逆に自分のPCが活躍できなかったような場合、これは自分のアクションが悪かった
せいでしょうか? そのPBMが悪かったせいでしょうか?

『ちゃんとした行動を掛けているのに採用されないPBM』
これは、悪いPBMですね。でも……

>自分のアクションが悪いのなら自分の技能を磨けばよいし、PBMが悪いのなら
オフィシャルに苦情や改善意見を述べればいいのですが、この両者をどうやって
区別すればいいのでしょうか?

仰るとおり、この区別ってーのが難しいわけで。
はっきりした判定基準のある、野球をやっていたとしても、アウトだ、セーフだ、審判が悪い、風向きが……等々、文句を言う輩は少なからず出てきます。ですから、判定基準がはっきりしないPBMで、これを封じるのは難しいでしょうね。解決の出来ない問題だと思います。
ですから、『PBMで自キャラが活躍できたかどうか』でPBM自体を『良いか悪いか』判断することは無理、と言うかそれは違うとしたらよろしいのでは。はっきりしない主観的な基準で判断すること自体が間違っている、と。
これで否定したことにはならないですかね。
かといって、代わりに何で判断したらよいかというのには答えを持ち合わせていないのですけれど……。

さて、PLとして目指すのは活躍でよいと言うことなので、話を戻しまして。
>運営サイドからすると、プレイヤーからはより多く評価されたい、それには
できるだけ多くのPCを活躍させてやればよい、ということになります。
>アクションが上手なPLのPCばかり動かしていては下手なPLが不満を抱く。
では下手なPLのアクションは優遇してやればよい。

ここらへんのサイクルは最近の流れではありますが、違うんじゃないでしょうかねー?
まあ、自分で評価基準をここに持ってくるのは間違い、と論じて置いてなんなんですが。
やはり昔の没有りで、全10回まんべんなくそれなりに活躍するより、一回きりの成功が大々的にとりあげられるほーがよろしいのでは、とおもいます。それにより、正解の基準がはっきりし、先の不平を言う輩の封じ込めにもなりますし……。

[24] こんなもんかな? 投稿者:狭霧 [Email] [Site] (2001/10/23(火) 14:31)
どうも、狭霧です。
>n.ozawaさま
>「このPBMは自分としては趣味に合わず楽しめなかったが、よいPBMであると
思う」
というのはおそらく存在しえます。
良いシステム(運営会社の力量である遅刻、事務、リンク、世界設定等々)、良いシ
ナリオ(マスター個人の力量)のあったゲームとか言うのを認める形であればいくら
でも認めようがあると思います。逆にいうとこれらはかなりの部分が個人の嗜好に影
響されるのではないでしょうか?

>自分のPCが活躍できなかったような場合、これは自分のアクションが悪かった
>せいでしょうか? そのPBMが悪かったせいでしょうか?
ですが、これはもう自己判断。他社批判にさらされて自分で見つめなおし、鍛えてい
くしかないでしょう。区別する手段は存在しませんし、その時々の状況によって常に
変動し、競い合っていくのですから。正解の無い回答を延々と求めるようなものだと
思います。同じ答えが常に有効だとは限らないし、必勝法みたいなものも存在しない
世界ですから、この辺はまさに経験と勘で何とかしましょうとしか言えないと思いま
す。
この辺他人を頼るのもよし、資料をあさるのもよし、方法は千差万別何を選んでもい
いわけですし。
マスターに不平不満を言うのは簡単ですが、それを逃げというのも簡単でしょうし。
逆にどんな腐ったマスターでも、認めさせてやろうと努力する事も出来るわけです。
(ちなみに私なら腐れマスターなんぞ見捨てて自分が楽しめるところ探しますが。)
なにはともあれ、この辺は周囲の状況がどうなろうと俺のアクションは自分にとって
最良だと思えるものが常に出せるようになるしかないでしょう。自分を納得させ、他
者がそれをどうとったか見て食い違いが起きないように修正していくのも技術でしょ
うから。(無論我が道つっぱしってマスターに認めさせる手段もあり。)

>でないと、自分には十分な技能がある、故に自分のPCが活躍できないのはこのPBMが
>腐っているからである、と言い出すPLが出てきそうで・・・
この論理を崩すのはあるいみ簡単(納得させられるかは別として)
おまえらの実力も足らんくせに文句いうなといってやればよいです。
なぜならその腐ったPBMの中でも活躍できる人間がいる以上、その人たちは活躍した人よりも間違いなく劣っているのですから。(得意分野の関係で活躍できないとか言うのも所詮たわごとでしょうから。(邪悪笑))


こんなところでしょうか。自分で書いててなんですがまとまりがないなぁ。

[23] ゲームって、 投稿者:ラオ・フェンシング(技術少尉) [Email] [Site] (2001/10/23(火) 07:40)
 三省堂の国語辞典(金田一京助監修)のGAME(げえむ)に関するないよう表記は、・・・1:遊ぶ、2:勝負・・・としています。勝負だとn.ozawaさんのいう言葉のように複雑怪奇な定義云々を考察せねばなりません。しかし、GAMEが=遊びなら、コレは言葉どおりの「遊び」で通ると思うのです。
 PBMもTRPGもゲームだから、遊びを愉しむからGAMEであるといえる。だったら、良いPBMとは何なのか? 遊ぶ事を心底愉しんだ事・・・・・良くも悪くも趣味や肌に合わなかったであろう事も全部ひっくるめて、やはり後々、面白かったねっと、言えれば良いPBM=GAMEであったと言えないでしょうか?
 遊演体/エルスの年間目標は、そのPC自身の目標です。その目標に進むために以下に行動するかでしょうし、PLの目的にはならないかもしれませんよ。それに、狗狼を倒しに行くように仕向けられたようないい方していますが、向かう行動を最終決定したのは、PLでPCは、PLの声の下に動いているので・・・・目標を成就できなかったから・・・・・というのは、間違っていると思いますよ。

 簡単に言って、n.ozawaは、PBMで何がしたいのでしょうか? 私は、物語の中で擬似生活する事が望みです。勇者やその付き人になるよりも敵対する一モンスターでも構いません。単に中核に付ず離れずなかんじでしょうかね。そこで描写されれば、更に嬉しいですけど。
 物語を動かそうとまでは考えていないですね。

[22] ん? 投稿者:狩野 [Email] (2001/10/23(火) 00:01)
>n.ozawaさま
>「このPBMは自分としては趣味に合わず楽しめなかったが、よいPBMであると思う」というような
意見はありえないんでしょうか?
はて、「別のロジックでは狗狼は面白いゲームである」にしてませんか、私?
「鉄」シナリオでのキャラの年間目標が「歴史改正」だったおかげで、その方向で過去に関わればオートで「臭蛇」挙句の果てに世界崩壊の決定的なところは私のアイデア☆
活躍なんか、全くしてませんけど、総集編を見ると根本で戦略的に破綻していたのを、毎回戦闘で切り抜けるべくあがくのは、これはこれで楽しいですよ、周りのPLの泣き言とマスターが悪いの理由で何もしないのを見なければね
以上、n.ozawaさまのいうところの「活躍しなかった負けゲーム」の感想です
ところで、「勝敗の基準がはっきりしなければゲームではない」との事ですが、「勝敗の基準がはっきりしないテーブルトークRPGはゲームではない」ということになると思いますが、いかがなものでしょうか?

[21] 定義「未定調和」 投稿者:風花 [Email] (2001/10/22(月) 22:47)
はっきりと言葉にしたことはないんですけど。
『複数要素が有機的に相互干渉して作る混沌から結果が導かれること』
小難しく定義するよりも、字面からのイメージがほぼ正確な意味に
なるかと思います。「予定調和」の対語であると言えばさらに。
PBMとは、歩いた跡が道になるべきゲームですから。

ちなみに、前にも書いたようにSoTには参加していません。
しかし非常に楽しかったです。
つまり、「活躍」とは「楽しさ」や「よいPBM」の必要条件では
決してありません。自分のPCすら、そこには居なかったんですから。
AIS最大の致命的欠点である遅刻さえなければ最高だったでしょう。
行動をかけようとする枝番の次月RAが、延長〆切前に到着していては
予定調和も未定調和もあったものじゃないです:斬影

:選択
「不満を伝え、同時に自らの技術も磨く」
初期命題が肯定も否定もする必要が無かったように、それらの答えは
二値、一意的なデジタルなものである必要はないです。

PBMは端的に「生きること」と同意です。
PLはPCという"metaphor"の形を借りて「生きること」を語る。
だから運営側はその生を歩ませなければならない。
そこには無数のアクション可能性があり、未定調和が待っている。

これが自分の中にある理想のPBMです。
運営側でも参加者でもなく、その両方がそれを意識すること。
そのことが「よいPBM」を作る必要十分条件であると考えます。

[19] よいPBM悪いPBM(問題提起) 投稿者:n.ozawa [Email] (2001/10/22(月) 21:48)
from 実験神父 さま

|「PBMにおいてPLが目指すべきもの(大抵のPLが目指しているもの)は自PCの活躍である」
|と言う考え方は、違うんでしょーか。
|自分はもちろん、自分のPCが目立って、活躍して、話に貢献して、総集編に載って……と
|いうふうになるように、アクションを掛けます。
|だから、これは良いと思うんです。
|ただ、「それが達成されたかどうかがそのPBMへの評価になるか?」というと、
|それはやっぱり違うんじゃないかな、と。
|だから、それとこれとは区別して考えるべきことだと思うんですけれど。どーでしょ?

自分のPCが大きく取り上げられれば嬉しい、これは否定しませんし、
会誌の表紙や総集編に掲載されることを目標にする、というのも肯定できます。

でも、逆に自分のPCが活躍できなかったような場合、これは自分のアクションが悪かった
せいでしょうか? そのPBMが悪かったせいでしょうか?
自分のアクションが悪いのなら自分の技能を磨けばよいし、PBMが悪いのなら
オフィシャルに苦情や改善意見を述べればいいのですが、この両者をどうやって
区別すればいいのでしょうか?
腐ったマスターにいくら一生懸命なアクションを送っても意味がありませんし、
自分の技能を棚に上げてマスターに苦情を言うのもマスターを腐らせるだけで
百害あって一利なしです。

状況は千差万別でしょうから、区別する確実な手法を示せ、と言っても無茶でしょうけれども、
およその目安ぐらいは欲しいところです。
でないと、自分には十分な技能がある、故に自分のPCが活躍できないのはこのPBMが
腐っているからである、と言い出すPLが出てきそうで・・・

[18] よいPBM悪いPBM(意見要約) 投稿者:n.ozawa [Email] (2001/10/22(月) 21:46)
BlackG さま:「記録よりも記憶に残るPBM」
ラオ・フェンシング さま:「良くも悪くも心に残るもの・・・・」
狭霧 さま:「結果としてよかった(楽しんだ)と思えれば」
わず さま:「よいPBMとは自分が満足したPBMである」
ハイキック骸寒 さま:「いかに遊ばせてくれるか,懐が広いか」
狩野 さま:「終了した後でもそれをネタに一緒に参加した仲間と楽しく酒が飲めるPBM」

揚げ足を取るようで申し訳ないのですが、要約すると「参加して面白かった(面白い)PBMが
良いPBMである」になりませんか? それはある意味当然であると思うのですが。
「このPBMは自分としては趣味に合わず楽しめなかったが、よいPBMであると思う」というような
意見はありえないんでしょうか?


とうてむぽうる さま:「自分の中にある目的、目標をクリアするために努力できたかが
            私にとって非常に大きな部分を占めています」

PBMの良し悪しというより、PBMを楽しめたか、という観点ですね。
遊演体/エルスはキャラ登録時によく年間目標を決めさせるのですが、ゲーム開始時には
隠されていた設定のおかげで立てていた年間目標が意味をなさなくなることがあったりします。
当方の例では狗狼伝承がこのパターンでして、初期情報でラブコメとあったのでラブコメ向きの
キャラ設定をしたのに狗狼退治をやらされる羽目になって、一応最終ターンまで付き合いましたが
私自身はゲームが破綻してしまったと評価しています。これって誰が悪いんですかね?


パンキー さま:「遅刻しない事」と「システムが完成されている事」

「遅刻しない事」は理解できますが、「システムが完成されている事」とはどのようなものでしょう?
できましたら実例をあげて解説いただけるとありがたいです。


風花 さま:「活きた未定調和があるPBM」

「未定調和」ですか? すいません、理解できないです。
字面から想像できるイメージのようなものはありますが・・・

[17] ゲーム 投稿者:n.ozawa [Email] (2001/10/22(月) 21:45)
当方の書き込みが抽象的であいまいな表現になっているのは認めます。
それはPBMでの用語の定義が明確になっていない、もしくは当方が明確に理解していないせい、
あるいは、当方がかかえこんでいる“もやもや”を自分自身にも明確に説明できていないせいです。
いまここで下手に用語やら定義やらを絞り込むと妙な方向の重箱の隅をつつきそうな
気がするので、しばらくはあいまいな物言いを続けると思いますが、よろしくお願いします。


ゲームとは、ルールと優劣勝敗があって、全ての参加者がそのルールを理解しているもの、
もしくは理解していることを前提に進めるもの、と考えます。
例えば、サッカーで、一方のチームがゴール数が多かったからこっちの勝ちだといい、
他方のチームがシュート数がこっちが多かったから優勢勝ちだ、とかいい、
ここで両者の言い分を認めたりしたらゲームにならなくなってしまうでしょう。

もちろん、ゴール数を無視してシュート数やボール支配率にこだわるとか、勝負は放っておいて
ユニフォームのデザインにこだわるとか、サポーターに徹するとかの選択があっても構いませんが、
それはあくまでゴール数が最終的な勝敗を決めると言う共通の認識があった上での事です。
まず基本があって、それを理解した上で、正道を突き進むなり、邪道に走るなりの
選択が出てくると思うのです。でなければ技術の磨きようがないですから。

で、PBMに戻ってみて、正道とは何だろう、と考えるわけです。
楽しんだもの勝ち、それはそうでしょうけれど、例えば初心者さんにPBMとは
どう遊ぶものなのか、概要を教えるとして、なんと言えばいいのでしょう?
人がなんと言おうと自分の好きなようにすればよい、では競いようがない、
つまり優劣勝敗の決めようがないのでゲームとは言えないと思うのですが。

ついでに言えば、いくつか見かけたPBMサイトの初心者向け解説も、たいていが
個性あるキャラの作り方、てとこから始まるんです。
結局、目立てばOK、てとこに落ち着いてしまうんでしょうか?
リアクションで大きく取り上げられるか否か、という観点でなら
客観的に評価できますし。

[16] 「活躍」って 投稿者:BlackG [Email] (2001/10/21(日) 01:31)
ドキブリさんの言うとおりPBMにおける活躍って定義が
難しいですね。RAに多く描写されればそれが活躍に
直結するとは思えません。

場合によっては自分がアクションで送った文面をそのまま
RAに描写されてしまうこともあります。そういった事を
喜ぶPLもいますが、それって活躍というのでしょうか?

私は、描写量が少なくとも自分のアクションが成功して
全体に良い結果を導いたり、シナリオの方向性に、
影響を与えたりする方が嬉しいですね。

ちょっと命題から外れてしまった内容になってしまいましたね。(苦笑
余談ですが、シナリオの方向性に、PLのアクションが反映される
ゲームって、良いゲームだと思います。

[15] 描写さえされれば良いというものではないのでは? 投稿者:ドキブリ [Email] (2001/10/20(土) 18:02)
はじめまして。ドキブリと申します。
PBMではどちらかというと素人の部類に入る者ですが、いちプレイヤーの正直な感想だと思っていただけると幸いです。

「よいPBMとは自分のPCが大活躍したPBMである」
というのは言い換えると
「自分のPCが活躍しさえすればPBMの性質がどうであろうと良いPBMだと感じる。逆に自分のPCが活躍できなければPBMの内容如何にかかわらず問答無用で悪いPBMだと感じる」
ということでしょうか?
だとすると、どうせ活躍するなら良いPBMの中で活躍したいと思うのが私の正直な願望です。
活躍したとしても、土台となるPBMが良くなければ喜びは半減しますし、逆に良いPBMの中で活躍できたならその分喜びは倍加しますので。
それに、活躍できなかったPBMに価値を感じないというのはただの「負け惜しみ」のように思われます。

では良いPBMとは何かという話になりますが、それは難しい議論ですので勘弁してください。

あと、「活躍する」という言葉の定義ですが、
「マスターによってリアクションに描写されること」
のみを指して「活躍」とみなすのなら、それほど「活躍」することに魅力は感じません。
もっと広義に「意義が感じられること」全般を指しているのなら、「活躍」という言葉に価値を感じます。

[14] 活躍と印象 投稿者:BlackG [Email] (2001/10/20(土) 02:30)
漠然と良いPBMとは?と聞かれると確かに困りますね。
各人の考えが違いますから、最終的には個人の見解に
なってしまいますし・・・
私にとって良いPBMとは一言で言えば
「記録よりも記憶に残るPBM」です。

確かに自分のPCが活躍すれば誰でも嬉しいです。
ただそれが良いPBMに直結するとは思いません。

アクションやRAで行われたことだけでなく、交流や
話のネタとしての価値も、ゲームとしての良さに影響
すると思います。
ゲームそのものは、それほど面白くなかったとしても、
新しい知り合いを作るキッカケとなったゲームなんかは、
後になって思えば、「アレは良いゲームだった」という
記憶になると思うし。

[13] 良いPBMとは、良くも悪くも心に残るもの・・・・ 投稿者:ラオ・フェンシング(技術少尉) [Email] [Site] (2001/10/20(土) 01:37)
 私の中では、別して総集編で大活躍の結果が云々は、在りませんでした。某○2主催の「ルナサガ」に参加したことでマスターになった事も在り・・・・少なくとも自分を成長させてくれるのであれば、良くも悪くも良いPBMであったといえています。
 最初からどうしようかと言うものはなく、ただ漠然と冒険しようとか戦争しようとか・・・・しか考えてません。それがたまたま上手くいったことなどでしょうし。これは、不味かった・・・とか、最悪だぁ〜と、思えたものは、単にPBMかマスターと反りが合わなかった事が原因でした。
(実際、途中で撤退しました)
 結論は上記の最初の部分。
 私を育ててくれたPBMです。
 色んな意味で。最後まで語れるものも良いと思います。感動した映画や面白かった小説本などと同じような種類です。
 私個人の私見ですけど。

[12] 定義と命題 投稿者:風花 [Email] (2001/10/20(土) 01:12)
前者ならば「よいPBM」、後者ならば「ゲーム」。
重要語が定義されていない命題は解けません。
解けてもそれはその人個人の特殊解であり、
PBM全体に対する一般解は導けません。
せめて主観でいいので主要語を定義して下さい。

わたしが定義するなら
よいPBM:「活きた未定調和があるPBM」
ゲーム:「ルールとレギュレーションにより
     判定されるイベントの集合」
よって前者は「否」、後者は「PBMはゲームである」。


アクションという手段が選択できるならば、
どれだけオフィシャルに修正・歪曲されようとも
それがPBMであり、そこにゲームがあります。

他が下駄を履かされようと良い行動は自ずと光り、
マスター判定への影響で他を凌駕します。
また、アクション可能性が残されている限り
PL交流によるシナリオの誘導が可能ですから。

アクションという手段がなければ、それはただの
「自動小説作成サービス」にしか過ぎません。
PBMがゲームであるか以前に、PBMではありません。

PBMとの乖離は仮想運営の選択が誤っていて、
「PCを活躍させるにはPLから取り上げればいい」
というこの点です。オフィシャル本来の役割は
「PCを活躍させやすいシステムを作る」ことであり、
その代表例がN96のぐりぐりと言えるでしょう。


自ら活躍の場を創り出せること。
その活躍を自ら演じることができること。
それをシステムとして完成させたPBMならば、
文句なしに「よいPBM」であると肯定しましょう。
この条件下では、否定する必要は何処にもないです。

[11] 昔は? 投稿者:実験神父 [Email] (2001/10/19(金) 17:45)
命題「よいPBMとは自分のPCが大活躍したPBMである」
これについて直接考える前に。
「PBMにおいてPLが目指すべきもの(大抵のPLが目指しているもの)は自PCの活躍である」
と言う考え方は、違うんでしょーか。
自分はもちろん、自分のPCが目立って、活躍して、話に貢献して、総集編に載って……というふうになるように、アクションを掛けます。
だから、これは良いと思うんです。
ただ、「それが達成されたかどうかがそのPBMへの評価になるか?」というと、それはやっぱり違うんじゃないかな、と。
だから、それとこれとは区別して考えるべきことだと思うんですけれど。どーでしょ?

[10] 欲求の充足 投稿者:狭霧 [Email] [Site] (2001/10/18(木) 14:08)
こちらでは始めまして。狭霧です。
面白い命題なので、私なりの回答をひとつ
『欲求を充足させられるPBMがよいPBMである。』
結果としてよかった(楽しんだ)と思えればそれが良いPBMだと思います。
以上。
と行きたいのですが、これではなんなので少し解説を。
これ非常に微妙な表現なのですが、こう表現するしかないかなぁと思って書きました。
理由はまず、ゲームの違い、立場の違いにおいて満足するラインは違うということがあります。
極端な話、世界を革命できないと満足できないPLもいるかもしれないし、リアクション中に自分のキャラクターがどんな形であれ登場していれば良い、中にはアクションを出さなくてもそしてPCがアクションに登場しなくても自分のキャラクターが何かしていたかもしれないリアクションがあればよいと考える人もいるかもしれません。
この辺はPLの価値基準と、状況による判断があるので、同一のPLであっても必ずしも同一の基準になるとは限らないと思います。
 で、ここでオフィシャル(運営)の思惑というのも絡んできます。オフィシャルは参加者に対して可能な限りの満足を提供しなければならないでしょう。(サービス業である以上すべての人間を満足させることはできなくても最低でも次にまたやりたいと思わせなければ経営が成り立ちませんから。)ただ、この段階においてPLの思考の全てをオフィシャルが理解できるわけではないでしょうから齟齬が発生します。おそらくエルスのアクション修正宣言にしても良い意味で見ればPLの書いたアクションの穴を修正によって埋めることができると取ることができます。これを逆に取るとマスターの思うが侭になってしまうということでもあるわけですが。同じ文章からでもいくらでも文意の取りようが発生する余地がありますから。
じゃぁ、全ての人間が同一基準で動いているわけでないなら何を持って判断すればいいのかというところでエルスの場合『アクション傾向』が出てくると思います。
PLが何を求めているか最初からわかっていればそれにあわせるように努力すれば満足度はあがるのでしょうから。
同じことはオフィシャルにも言えることでどんなに面白いものを提供してもそこにPLを不満を抱かせるようなことがあったら困るわけです。ゲーム中にルールがちょくちょく変更されたり遅刻が続発するようだとそれによってPLの得られる満足度が減っていくでしょう。
その辺りの匙加減がちょうど良い、その上でPL個人にとって楽しく感じさせられるPBMがいいPBMだと思います。(ちなみに現状在るPBMに対して満足しているかといわれたら必ずしも満足していないのですが。)

[9] うーん… 投稿者:敷島 [Email] (2001/10/18(木) 13:54)
皆さんのゲームに対する定義が判らないので、自分なりに。
自分にとってのゲームとは「自己の努力と判断によって完全に環境をコントロール出来ない
可能性が極小でも存在するもの」だと考えています。
人生=ゲームとも捉えられます。
ゲームのそのものの定義を「参加者(甲)と、(乙)ないしそれ以上の参加者が存在し、
(甲)の意図外ないし受益の外に事象の結果が成立する可能性が極小でも存在する環境」
であるとするならば、どれだけ甲の払う注意や努力が少なくともゲームはゲームでしょう。

従って「PBM」は「『運営側を含む2人以上の環境参加者』が居る時点で、ゲームとして成立」
するのではないでしょうか。この場合のゲームの利点は、参加者の皆が同意していれば
必ずしも平等な立場から始める必要も無い事です。
(将棋の達人が格下の対戦相手に強い駒を予め取り除いた上で勝負するのと同様に)
運営側が如何に下駄を履かせてくれようとも、また履かせてくれなくても、一度この環境下に
上がれば「ゲーム」なのです。最終的に勝ち負けが存在しますが、問題は参加者の個々人が
その試合上とは別の意味合いで、自己の勝ち負けを規定出来る所でしょう。

多くの参加者はこの点で「オレ的勝利条件達成」の道を見出し、そこに落ち着いてしまいます。
そしてそれを否定する公的な材料が無い限り、それでも良い訳です。オフィシャル自体が
そう言う楽しみ方を否定していないので。

極小なりとも結果の不確定性を売りにしている点で、ゲームである必要もあると思います。
逆に参加者の意図通り完璧に作るのならば、工業用部品の発注→生産と同じで、
万分の一の狂いも無いもので無ければ。
我々はゲームの名の下に、仕上がりの不確かな製品が届くのを(同意の上で)楽しみに待っている訳です。

先の命題を否定する為には「自己PC以外の存在にある条件を満たしてやらないと駄目」
的な勝利条件を設定したゲームが出て来ないと難しいのでは無いでしょうか。
昨今のゲームではPCそのものの世界環境に対する価値が非常に高い(最初から英雄候補
みたいになっている)為、どうしても「オレ的…」がやりやすくなっていますし。
システム論に踏み来んでしまって恐縮ですが、現行のゲームは寧ろ
「PCが活躍するPBMが良いPBM」と言う戦略方針の下に作られている訳ですから、
戦略そのものが変わらない環境下であの命題を否定する事は難しいと思います。

うまく考えがまとまっているかどうか判りませんが…、
御目汚し失礼しました。

[8] よいPBM、悪いPBM 投稿者:とうてむぽうる [Email] (2001/10/18(木) 12:40)
確かに、自分のPCが活躍してくれれば嬉しいこと限りないのですが、私はそれがすべてではないです。
いくら活躍しても自分の中にある目的、目標をクリアするために努力できたかが私にとって非常に大きな部分を占めています。
そして、それが多くの人とその記憶を共有できることならなお良いという感じになります。
たとえるなら、学生時代に文化祭等に向けて全力で立ち向かっていく、この躍動感、ときめきを求めているという感じですね。
リアクションで目立った活躍をする。総集編に載る、こういった事は頑張った御褒美なんです。
たとえ、自分のアクションが外れて、没になっても、結果としてリアクションがより楽しめるならそれでかまいませんしね。

n.ozawaさんの求める回答とは違うかも知れませんが、こういう考え方もあるということで・・・・・・。

[7] なんでこんなスレッドを立ち上げたかと言うとですね、 投稿者:n.ozawa [Email] (2001/10/18(木) 07:12)
もし「自分のPCが大活躍したPBMが良いPBMである」という認識が
広まったとします。
運営サイドからすると、プレイヤーからはより多く評価されたい、それには
できるだけ多くのPCを活躍させてやればよい、ということになります。

そのためにはどうすればよいか? PLのアクションがどのようなものであれ、
リア作成の参考程度に留め、適当にマスターがPCを動かしてやればよい。

アクションが上手なPLのPCばかり動かしていては下手なPLが不満を抱く。
では下手なPLのアクションは優遇してやればよい。
実際、AISだったかな? 下手なアクションは下駄を履かせるとか
公言していたような。エルスもPLアクションを適宜修正する、と
スタートブックに明記してあるし。

いっそのこと、キャラ登録したらPLがアクションを書かなくても
マスターが適当に動かしてくれるようなシステムを採用したほうが
受けるんじゃないかとも思います。PL、マスターともども楽だし。
でもこれってゲームなの? ゲームである必要があるの?

だから、私としてはこの命題を否定したい。けど、否定する根拠が
思いつかない。
どなたか否定していただけませんかね? 少なくともこれまでの書き込みでは
どなたも明確には否定していただけませんでした。
もし、誰も否定していただけないんなら、
本格的にPBMはゲームではないと考えるようにします。

[6] 誰が為の「よいPBM」か 投稿者:パンキー [Email] (2001/10/17(水) 21:45)
問題は、誰にとっての「よいPBM」と言う事かと思います。

参加者の内ただ一人が「よいPBMだった」と言うのならば、別段おかしくないかとも思います。

ただ僕にとっての「よいPBM」とは。「遅刻しない事」と「システムが完成されている事」の二点のみです。この二点を満たしていれば、他人にも紹介出来る良いゲームだからです。

発言者の意図が「自分にとってのよいPBM」だったら、この命題の否定は難しいのではないでしょうか?

[5] 定義「よいPBM」 投稿者:風花 [Email] (2001/10/17(水) 21:17)
過去の議論から、定義不能が導かれます。
よって、この命題は「解なし」が正解かと。

一応、個人的サンプル。
「SoTには不参加でPCは投入しなかったが面白かった。
 よいPBMであったと思うが遅刻は非常に残念である」

[4] 「よいPBMとは自分が満足したPBMである」 投稿者:わず [Email] (2001/10/17(水) 00:49)
通りすがりのもので恐縮ですが……

自分のPCがいくら大活躍しようと、自分が満足できなくては良いPBMではありません。
楽しみ方は人それぞれで、ゼルダが好きな人もいれば、
FFが好きな人もいるわけで(ものすごくステレオタイプ且つ含み有る例ですが)
PBMをゲームとして楽しむ人もいれば、参加型小説
として、楽しむ人もいるわけでどちらが正しいとはいえないと思います。
で、ゲームとして楽しんでいる者としていわさせていただきますと、
ゲーム的ジレンマがまったくないものは面白くないです。
ちょっとシステム論に踏み込んじゃいましたが。
例えば、子供の時難しかったパズルを、今やったら簡単に解けます。
でも、子供の時は楽しかったけど、今は楽しくとも何ともない……そんな感じです。

本当に、大抵の人は「満足=自PCの活躍」なのですかね?
だとしたら……個人的にはやだなぁ。

[3] 良かった探しに走ろう 投稿者:ハイキック骸寒 (2001/10/16(火) 23:56)
そりゃま否定はしません(笑)。正直嬉しいですから,ね。
それによって目が甘くなるというか,心が広くなるかとい
うか,微妙なものですが。美化しているのか,と言われれば,まあ返答は難しいのですが(苦笑)。特に過去ヤったものは。
ただ自分的には世界観に惚れ込めるかというのを主軸に置
いていますので,特に関係はありません。自分のPCがそこ
で生き生きとしているかが重要です。
私にとって『よいPBM』とは,活躍云々よりもいかに
遊ばせてくれるか,懐が広いか,につきますね。
そういった意味では,『映画祭殺人事件』はいいゲーム
でした。

[2] 私見 投稿者:狩野 [Email] (2001/10/16(火) 23:28)
「良いPBMとは終了した後でもそれをネタに一緒に参加した仲間と楽しく酒が飲めるPBMである」かなぁ
その意味でN95、N96、MT3、MT9、MT11あたりが私には良いPBMです。ぱらとりもチーム内ならそれに入ります。今の所。
素面で反省会のできるPBMってのもそれなりにいいけどね。総集編の出るまでの狗狼なんてのがそれですかね

[1] 命題「よいPBMとは自分のPCが大活躍したPBMである」 投稿者:n.ozawa [Email] (2001/10/16(火) 20:15)
タイトルは何年か前にどこかのPLさんが言い放ったとかいう言葉。
実はここ数年、当方はこの命題をどうやって否定してやろうかと
考えつづけてきたんですけれど、どうしても否定できない、
というか、ほとんど全てのPLさんがこの命題を肯定しているようにしか
見えないんです。

PBMやSLGのシステム論などに行く前にこの命題について
肯定でも否定でも構わないので答えを戴きたいです。

[ 戻る ]
じょじょBBS ver.4.00
created by じょじょのWeb工房